漫威蜘蛛人,這款遊戲獲得19項提名,其中2017年的E3獎「最佳PlayStation 4遊戲」、「最佳動作遊戲」等五項獲獎,亦榮獲年度遊戲獎提名。
我本身雖然沒有迷到追美漫,所以不敢自稱漫威迷,不過漫威的電影我幾乎從不錯過。
而這款號稱「歷史上最好的漫威遊戲」問世的時候,我很想立刻給它敗下去,只是當時手邊還有沒玩完的遊戲。
於是等到了2020年PS4春季特價,立馬給它入手了數位版,為我的遊戲庫增加第48款遊戲(其中將近40款都是會員免費送的)。
那這款漫威蜘蛛人到底有沒有名符其實呢?其實遊戲的好玩與否本來就見仁見智,但我想要分享遊玩的感動和體驗心得,各位旅人玩家自行判斷囉!
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以下絕不含劇透內容,請放心服用。
內容索引
入門體驗
遊戲一開始的選單就提供很多親切的選項如輔助工具的開關,讓你依你想要的遊玩方式來選擇體驗,也可以在遊戲中開關這些選項。
一登場沒在跟你543的,沒有冗長的前情提要,而是爽快的開門見山,在戰鬥過程和遊戲的一些對話中,你會逐漸瞭解劇情,並熟練各種戰鬥技巧的操作。
我一開始就直接選驚人難度,也就是第一週目的最難,然而,即便是這個難度,也能慢慢上手,不會像黑血仁狼系列,死了再死。
當然,如果是二週目的終極難度,就看玩家有沒有愛了。
畢竟這遊戲主要目的還是讓你享受扮演超級英雄的冒險過程,自然不會讓你死得太難看,這部分我覺得難度拿捏得很合適。
一般的「教學關卡」都有種刻意降低難度的教學性質,然而我敢說這個主線第一關的戰鬥和劇情體驗完全不遜色,也沒有喧賓奪主。
過完主線後,就像電影裡的蜘蛛人一樣,解決了大事件,又要回到打擊罪犯的日常生活之中,隨著一點開頭的過場和劇情演示,遊戲開始給予一些循序漸進的任務教你遊玩開放地圖。
而從這裡開始,才是真正融入了蜘蛛人的英雄故事裡頭,非常引人入勝的遊戲入門體驗,上次玩這樣的遊戲,應該是新戰神吧!
入門部分講完,接下來我想分享遊戲中的各種體驗心得,會介紹到的部分有:
- 戰鬥
- 蜘蛛擺盪
- 地圖
- 敵人
- Boss戰
- 關卡豐富度、挑戰性
- 蒐集要素
- 謎題Puzzles
- 技能樹、等級系統
- 劇情
遊戲體驗
戰鬥
蜘蛛人被設定為擁有超級力量,力量級數4,200磅—25噸,然而,他的戰鬥風格眾所周知,是華麗又敏捷的,其實以這個能力設定來說,打擊罪犯,他大可以當一拳超人。
可是他是個優雅、華麗又幽默有趣的人,他可不是暴力的化身,因此,打擊犯罪對他來說確實如許多負面輿論(遊戲裡的)所言,是某種玩樂性質的行為。
紐約市對他而言是和罪犯嬉戲的遊樂場,常常掛滿了蛛絲,弄得亂七八糟的,警察對他又愛又恨。
在漫威蜘蛛人的世界裡,戰鬥永遠不會膩。至少我是這麼認為的。
有些人說,到了後期難度變高、敵人變多的情況,戰鬥的選擇被迫受限於使用最有效率的打法。
但對我而言,在敵人之間靈活穿梭、運用「彼得帕克」製作的各種科技裝置牽制敵人,把敵人電擊或用蛛絲黏在牆上、閃子彈、用蛛絲把東西拿起來亂甩亂丟,把戰場搞得一團亂就是這個遊戲的樂趣所在。
被圍毆時就跳上空中把敵人拉上來打,或者用裝置群體控場,然後聽著敵人說「他到底怎麼做到的?」、「他都不會累的嗎?」或是蜘蛛人頻繁的嘴砲敵人。
這遊戲的戰鬥太多樂趣,變化豐富,操作體驗和反饋非常優秀,在後期路上遍布著敵人的時候,我幾乎是看到紅點就主動跑過去暴打一頓,從來不會膩。
每次都說「打完這個支線就休息」,結果支線打完遇到一堆敵人,打完一堆敵人又來個隨機任務,這遊戲如果有計算玩家連續遊玩時間,那鐵定非常之久。
而且,許多隨機任務或據點任務會有額外獎勵,鼓勵你使用不只一種戰鬥方式去擊敗敵人。
比如說用蜘蛛擺盪踢倒10個敵人、空中連擊50次不中斷、用蛛絲把物品甩到敵人身上5次等等各種附加項目,在戰鬥結束前滿足這些戰鬥方式,就能獲得額外的XP或製作用的道具。
甚至,許多據點關卡或主線也鼓勵你使用潛行的方式打敗敵人,潛行只要瞄準落單的敵人各個擊破,就會使戰鬥變得容易些。
潛行系統也做得不錯,你可以拉人上來纏住,也可以直接飛下去一腳讓他睡下,複數敵人就用聲東擊西引起注意,讓他們落單後擊倒……等。
戰鬥就能讓我沉迷於此,更何況是蜘蛛人的蜘蛛擺盪系統了。
蜘蛛擺盪
這遊戲移動的手段就是蜘蛛擺盪,在紐約市用蛛絲上天下地,搖桿還會在盪到一定速度的時候震動,你可以感覺到彷彿蜘蛛絲被拉扯到極限。射滿黏稠的白色液態物
製作團隊確實在蜘蛛擺盪這個特色上下了很多功夫,以往其實有很多蜘蛛人遊戲,有的是VR,有的甚至是直接模擬蜘蛛擺盪的遊戲,都是憑空拉一條蜘蛛絲,連飛到幾乎都沒建築物的地方也可以拉絲。
然而漫威蜘蛛人的蜘蛛擺盪更符合邏輯,也更擬真,而且能夠透過蜘蛛擺盪做出的事情非常多,也不僅限於只有盪來盪去的玩法而已。
遊戲還有特地為了蜘蛛擺盪設計的挑戰,讓你練習更準確流暢地在紐約市中高速移動,趕往犯罪現場。
地圖
漫威蜘蛛人的舞台是整個紐約市,別小看了這張地圖,雖然在蜘蛛擺盪的移動方式下,似乎顯得有點小,不過這也是蜘蛛人為什麼能隨時趕到犯罪現場的原因,其實設計得很合理。
然而,儘管地圖貌似很小,遊戲的設定卻讓地圖非常豐富,從地圖選單介面的透明化(須開啟類似刺客教條那種俯瞰點來解鎖地圖資訊)到遊戲過程中的城市體驗,都做得非常有誠意。
各個紐約地標還原度之高也讓許多專業的網友玩家讚嘆,甚至復仇者大樓都被做出來了。
有了蜘蛛擺盪的能力和資訊豐富的地圖UI及蜘蛛感應的功能,在紐約市裡你幾乎完全不可能會迷路,遍布城市各個角落的收集品、敵人、任務和各種項目的安排都非常合理。
敵人
這遊戲的敵人種類有分派系,自然是越前期越弱,隨著遊戲的推進,會出現大塊頭、超能力敵人、以及各種打起來痛得要命的遠程兵、飛行兵。
單論敵人種類,其實我覺得並不算多,但是在戰鬥中,卻會覺得安排得剛好,也很和邏輯,因為不同派系的敵人種類合力圍剿你的時候,場面只會非常混亂,而且大部分時候敵人數量都很多。
種類:
不考慮Boss的話,一場戰鬥裡的敵人種類既不會讓你目不暇接,手忙腳亂,一樣能華麗地穿梭在敵人之間玩弄他們,又不會毫無挑戰性地虐菜。
各種敵人都會需要使用不同的應付方式,也要考慮優先處理的兵種,又不能忽略眼前具有牽制能力的菁英敵人。
數量:
沒有誇張的人海戰術,遠近兵種的距離安排也很合理,你不去找狙擊手,狙擊手絕對不會主動跑過來給你K,看到你接近,還會試著跑給你追。
數量的安排很配合遊戲的進展,越後面越多人,但你還是應付得來,除非你自己做死或手殘,不然只要聰明、滑溜一點,用蜘蛛人的風格擊敗他們是必然的結果。
AI智能:
潛行時即使你沒有被發現,甚至沒有留下痕跡,他們仍然會因為彼此失聯而開始進入警戒狀態。
你不能像某些遊戲一樣永遠躲在某處吹個口哨讓敵人過來,然後給他轉角遇到愛,並且如法炮製幹掉整窩賊窟的敵人。
在戰鬥狀態中,遠距離的敵人掩護得很頻繁,不會傻傻的讓你輕易地胖揍他的同伴,擁有牽制能力的人一有機會也會狂放招,逼你一邊注意遠距離的砲火一邊得應付他們。
在「驚人」難度下,每個敵人的攻擊都很積極,隊友丟手榴彈過來,他們也不會傻傻的繼續扁你,還會往旁邊撲倒閃避。
簡單來說,刻意利用AI的漏洞來讓遊戲變簡單的必要性跟成功率都很低,這遊戲從來都不是難到讓你想摔搖桿的遊戲,反而你會很樂於跟他們正面周旋。
Boss戰:
Boss戰的部分,我覺得反而是第一關的Boss比較有挑戰性,這可能是個小缺點,在能力提升的後期,即使實際上Boss是一個比一個強,但你的操作也越來越好,身體素質也變更強。
Boss戰偏簡單些,不過仍然很刺激華麗,QTE並不難,通常是利用地形或Boss的招數借力打力打出破綻,然後幾次的連擊+終結技,就能順利擊破。
過場和戰鬥中的嘴砲是Boss戰中的看點,而且每個Boss也沒有任何重複的打法,但儘管看起來有變化,實際上卻是比較單調的。
打完Boss太累搭地鐵回家? 還是Boss真的太無聊了?
有時候要追著不想跟你哆唆的Boss,有時候則是一見面就沒在跟你543的,劈頭就大火力問候你。
不過還是得說,就算難度不高,趣味性一點都不少,也沒有打半天打不完一直復活或打完一檔換二檔再換三檔的Boss。
Boss戰的過程像電影,而不是長篇動漫或連續劇(讓我想到火影忍者當初三代火影被大蛇丸的草稚劍捅了不知道幾集了還沒死透,感傷程度都被磨掉了)。
但以整款遊戲來說,Boss戰豐富度和遊玩體驗不足確實是讓我有點失望的一個缺點。
關卡豐富度、挑戰性
蜘蛛人最擅長的那些事,都能以挑戰的方式呈現,雖然你知道蜘蛛人就是會發明東西、擺盪遊走、潛行偷襲、華麗正面剛敵人,但你還是會期待這個關卡配給你的敵人類型或挑戰風格。
這些關卡和挑戰都有融入了劇情,像是幫哈利(電影裡綠惡魔的兒子)管理分佈在紐約市各地的研究站,確保它們正常運作發揮價值。
或是打擊某些勢力的據點,甚至接受某個瘋狂的罪犯粉絲在各地佈下的挑戰。
而這些挑戰獲得的獎勵都有價值,可以做新戰衣、升級科技裝置等。
有些據點的挑戰關卡,其實如果安插個Boss會不錯,或者至少放個難纏的菁英敵人,但可能考慮到要跟主線的敵人平衡,以及劇情邏輯上的安排所以沒有放。
蒐集要素
蒐集要素大部分都是用來升級裝備,讓戰鬥更多變化,但是像收集各地的背包物品,就會有許多彩蛋在裡頭,算是給蜘蛛迷的驚喜。
而收集的方式不是單純地去找東西,也不需要刻意花時間去找那些藏得很隱密的東西,這些蒐集要素都會被放在地圖上,而且用蜘蛛感應就能知道它們的確切位置。
收集難度不高這點我覺得見仁見智,我喜歡這樣的方式,因為不會找得眼睛很累又浪費時間,許多遊戲都是這樣,而且只是為了獎盃或某個幾乎不必要的資訊或物件。
我覺得蒐集要素的部分有和遊戲連結起來,蜘蛛人在編織這些玩法中,確實織成了一面很牢靠的網,很少東西是讓人覺得沒必要存在的。
另外一部分就是戰衣的蒐集,收錄多達28套的戰衣都有各自的技能和外觀,各種漫畫、歷代遊戲和電影出現過的戰衣類型,蜘蛛迷不容錯過的蒐集要素。
謎題Puzzles
即便是有些人真的覺得沒必要的東西,也可以透過設定來選擇跳過。
謎題的部分,關卡內的謎題多半都有提示,不會卡關,真正要動腦的,則是在跟科技有關的謎題。
比方說解碼、分析物質、電路板重建等等。但是這些過程,真的不必要嗎?
漫威蜘蛛人為了讓你親身經歷這個具有天才頭腦的雙面英雄,讓你和彼得帕克一起動腦,卻又不會太難,然而解決一件科技謎題時,彼得又會自言自語解釋一些東西為你科普小知識。
謎題的過程,雖然有時候我覺得步調一下子被迫放慢,但是它就好像在告訴你:玩遊戲急什麼呢?活動一下腦筋,用不同的方式解決問題吧!
所以謎題的部分,就當作是個小遊戲,而且許多謎題的獎勵回饋也是有的,一樣能讓你獲得升級和強化。
技能樹、等級系統
技能的部分,到了遊戲後期是會全部點完的,而且能夠感覺到自己在變強,手段變多,更有能力對付數量逐漸增加且能力更強的敵人。
他絕對不是RPG遊戲,但你仍然能依照喜好決定過程中的成長方向,並且隨著能力的增加,你會更樂於嘗試那些新能力,而不是只挑幾個高效率的迅速擊敗敵人。
但這也並不代表你做不到,當你想快速解決戰鬥的時候,你還是可以當個「認真的一拳超人蜘蛛人」,不過,你在螢幕前再怎麼認真,也控制不了蜘蛛人吊而啷噹的嘴砲。
隨著遊戲推進,等級自然會提升,主線和大關卡給的經驗基本上一次都能升一等,不需要農。
而且其實也沒有必要糾結太多技能上的分配,照喜好去點就好,分散點或集中點影響都不大,這並不是個缺點,反而是個「受限的自由」。
因為這就不是那種必須做出取捨選擇職業走向的技能術設計,而是讓你感覺到能力逐漸變豐富的成長感。
要是一開始就滿等,你也不會有成就感;而永遠都那幾招,也會膩,本作的技能樹就是為了讓這些感覺獲得平衡而存在的。
劇情
蜘蛛人的世界觀,以及敵人,諸如八爪博士、禿鷹、電光人、金霸王等邪惡勢力,其實大部分的人都知道了。
然而,這就像平行世界,或是說同人世界裡改編的新故事,你也許大概能猜到這個人大概是哪個反派,但你還是會被它重新詮釋,或者更完整的個人背景所吸引。
就像蜘蛛人電影拍了三個版本,撇開商業部分的問題不說,每個版本都有漫畫裡的反派角色,可是演繹的方式和過程都完全不同,甚至梅嬸越來越年輕。
我是個沒有看美漫,不知道電影以外的蜘蛛人世界線劇情的玩家,而「漫威蜘蛛人」也是全新第四個版本的蜘蛛人的故事。
注重遊戲性的同時,漫威蜘蛛人也沒有忽略劇情的全新展現,在不同的劇情中享受熟悉的嘴砲和角色與蜘蛛人的互動,配音和音樂都很優秀地襯托出這個故事線。
要說美中不足的地方,可能就是劇情的長度了,要不是我整天在紐約市亂逛,可能早就把主線都玩完了,不論是資本還是其他任何問題,我覺得劇情的長度可能有它的考量。
但是劇情短歸短,該有的鋪陳和安排都做得很好萊塢(此處為褒意,跟種族無關XD),我覺得這次的劇情雖然沒有史詩感,畢竟這就是你的歡樂帥氣好鄰居蜘蛛人的故事風格。
也許沒有電影第一代陶比麥奎爾的蜘蛛人系列那種還誤入歧途入魔後回到正途的那種長篇系列才能做到的轉折和心境鋪陳,但是這部的主線劇情絕對是合格標準。
支線劇情也都會跟主線發生的劇情有些關聯,雖然大部分是丟任務給你去做,劇情成分不高,不過還是有幾個有配音跟過場的支線劇情,為不足的主線補充一些完整感。
遊戲缺點
遊戲缺點的部分上面也有提過,我在此以清單的方式呈現:
- 劇情有點短,在劇情和角色刻畫雖然有,但因為劇情過短而難以做到媲美小說、漫畫或影集的那種浩大程度,這點製作團隊用DLC補足。
- Boss戰雖然很運鏡和過場很強大,但過程其實可以再提升一點挑戰性,增加Boss的能力和戰鬥中攻略的挑戰度,而不是有些時候只是類似QTE的方式解決戰鬥。
- 個人希望會有一些漫威世界的其他英雄來客串,但可能考慮到一些版權的買賣問題,沒有這樣的內容,頂多有些彩蛋,稍嫌可惜,不過這也好,可以很專注在蜘蛛人的世界和故事裡。
- 掃蕩據點的關卡,如果能設計個小Boss或菁英敵人會更好。
遊戲心得評論
遊玩爽度
綜合打擊感、視覺、聽覺和遊戲玩法的多樣性以及戰鬥的爽快度和以上我所提到的各種優點,我認為遊玩爽度是我玩過的各種大作遊戲裡可以排到前五的。
如果你喜歡黑血仁狼那種透過高難度挑戰死了再死之後破關的爽度,這款遊戲可能不能滿足這部分的需求。
如果你喜歡無雙式的無腦砍殺,打發時間的爽度,那這款遊戲也可能不是你的菜。
但這款遊戲的爽度,就是即便你是以上這兩種遊戲的愛好者,仍然能夠在玩完之後會覺得爽的遊戲。
有些遊戲,玩起來好玩,但不見得爽,漫威蜘蛛人,在這方面不會讓你失望。
再加上遊戲內容變化豐富,而不是那種看似任務很多卻都是在做同一種事的複製內容,作業感算低,也因此讓這遊戲的爽度更高。
遊戲深度:心境感觸與啟發
本篇故事有種意猶未盡的感覺,可能因為總覺得身為超級英雄,就是應該要有沒完沒了的戰鬥。
讓我有感而發的,是在遊戲中J·喬納·詹姆森作為一個誓死抹黑蜘蛛人到底的總編,在遊戲中以廣播電台的形式,不管紐約市中發生什麼事,他都有辦法從中找出和蜘蛛人的關連,然後大肆抹黑一番。
遊戲玩久了,我忽然感覺到,一路走來,我扮演這位風趣俏皮的超級英雄,在亂世中想要盡一點微薄之力。
然而除了被救一命的當事者以外,打擊犯罪時造成的破壞等等都時常被說成是惡人之間的戰鬥造成的,好心沒好報的情況層出不窮。
隨著遊戲的推進,同時受到不只一方的邪惡勢力,甚至警察、傭兵以及媒體輿論的夾擊,正常人早就被壓得喘不過氣了。
這讓我更加佩服這個天性善良又正向、正義的超級英雄,不僅是班叔的那句「能力越大、責任越大」,蜘蛛人之所以會是英雄,不是因為他的能力,而是因為他與生俱來就有英雄的資質。
我想起電影終極警探4.0中,布魯斯威利飾演的約翰·麥克連警官在車內和麥特·法萊爾的對話:
前面大意是:麥特在經歷一場生死交戰後懦弱地表示自己不像約翰可以這樣奮不顧身、挺身而出扮演英雄的角色。
約翰告訴他,扮演英雄要承受離婚、親子關係變差、飽受身心之痛和孤獨,還要隨時與死亡搏鬥,諷刺地說這根本不是什麼偉大的差事。
麥特就問他:那為什麼你要當英雄?
約翰答:因為沒有人做!這就是為什麼!
麥特默默地說:這就是為什麼你會是英雄 (That’s why you are the hero.)
我想,蜘蛛人也是同樣的想法吧!即使要當個偷偷摸摸隱藏身份的雙面人,有個知道自己真面目的女友,卻得在約會的時候選擇追隨警笛而離去。
放棄所有的功勞,只當一個默默打擊犯罪、飽受誤會的蒙面英雄,卻始終如一地堅持。
我在用驚人難度某次激戰不小心陣亡時突然深有感觸:蜘蛛人的偉大和強大之所以會受觀眾的喜愛,原來是由這麼多層面堆疊起來的。
一個好的超級英雄遊戲,就該這樣讓玩家親身感受到身為超級英雄的一切,無論是正面的還是負面的,透過遊戲去理解身為英雄的使命感和責任感。
在現實生活中,向這樣的英雄看齊,學習他們那種想要盡己之力回饋社會、讓世界更美好的使命感,不光只是批評社會不夠好卻什麼也不做,而是嘗試尋找自己真正追求的事物和理念,並且堅持下去。
漫威蜘蛛人,帶給我許多樂趣的同時,也激勵著我成為自己人生的超級英雄,蜘蛛人,永遠都是我尊敬的英雄之一,謝謝史丹·李,創造了這麼棒的角色,願你安息。
總結
PS4漫威蜘蛛人CP值如何?
現在漫威蜘蛛人常常在PS Store特價,我這次就是半價535買到了年度版本,包含了本篇和不夜城DLC(共3個DLC)。
遊玩時間超過40小時,我自己是特別喜歡這款的蒐集要素,也會常常花時間在紐約市裡亂逛,不然像萊斯用17小時就全破,我也很喜歡他用專業的角度看待這款遊戲,我也常常以他的文章或影片作為遊戲購買的參考資料。
以下為萊斯聊Game系列的漫威蜘蛛人評價▼
但每個人玩遊戲的方式和感想的切入點都不一樣,但我和多數的評論家一致的結論就是:CP值很高!
這款遊戲剛開始的售價就比一般遊戲少了600元(大多是1790,但它發行時就1190)。
全球已經賣出超過1300萬份,而這還是到2019年八月的統計數字,最近又時常配合各種季節特賣打折,並且用DLC補足了本篇不足實在是個CP值爆表的優質誠意作。
Marvel遊戲新高度?
漫威的遊戲作品其實非常多,有VR、樂高、手遊等大量作品不勝枚舉,然而,真正做得有誠意的Marvel遊戲,卻少之又少。
PS4漫威蜘蛛人是《拉捷特與克拉克》這款美式卡通佳作的開發商製作的,綜合以上的遊戲內容評價,可以看見它學習了非常多成功遊戲的優點,並且發揮了蜘蛛人的「織網能力」把這些優點串連起來,織成了這款誠意度滿滿的《漫威蜘蛛人》。
以技術的成熟和遊戲的完整性來看,雖然我不是個專業的遊戲製作者,不能用像Gamker那種專業角度來評論一款遊戲。
但是你問我漫威蜘蛛人是否帶給我漫威遊戲體驗的新高度?也許在2020年9月推出的Marvel’s Avengers出來前,我的答案是肯定的。
PS4漫威蜘蛛人的遊玩心得就到這邊!謝謝旅人的觀看。
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By 斜槓旅站